BRÈCHE

FPS 2D tactique 5v5 par manches. Crée une partie et invite tes amis avec le lien, ou rejoins un salon avec son code.

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FailleA-Long & B-Cave · Mid Vitrine

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Guide tactique

Tout ce qu'il faut savoir avant d'entrer : où viser, ce que tu vois, comment te couvrir.

Anatomie d'une cible

  • Tête — le cercle qui dépasse à l'avant. Critique de face : ×1.6 de dégâts et ignore l'armure.
  • Cœur — le noyau doré qui dépasse DERRIÈRE le joueur. Touchable uniquement de dos : énorme critique qui ignore l'armure → quasi-élimination.
  • Corps — le torse. Dégâts de base.
  • Dos — la moitié arrière (assombrie). Bonus ×1.4 (prise à revers).
  • Flanc — les côtés. Aucun bonus (comme le corps de face).

⚠️ Deux zones critiques opposées : la tête (cercle, à l'avant) se vise de face ; le cœur (carré doré, à l'arrière) ne se touche que dans le dos. Prendre un ennemi à revers ouvre le cœur → le coup le plus létal du jeu.

Zone touchéeEffet sur les dégâts
Corps (de face)×1.0 — dégâts de base
Flanc (côtés)×1.0 — pas de bonus
Tête (cercle, de face)×1.6 — crit frontal · ignore l'armure
Dos×1.4 — prise à revers
Cœur (carré, de dos)×1.7 à ×2.2 selon l'arme · ignore l'armure

Exemple Brèche-47 (corps 34) : tête de face ~54 · dos ~48 · cœur dans le dos ~73 et ignore l'armure (dégâts directs aux PV) → quasi-élimination. De face, vise la tête ; à revers, vise le cœur.

Vision & murs

  • Cône de vision devant toi : il dépend de ton arme — étroit & longue portée au sniper/DMR, large & courte portée au shotgun/SMG. Tu ne vois que ce qui s'y trouve.
  • Bulle de perception (~95 px autour de toi, sur 360°) : tu repères tout ennemi très proche, même hors du cône.
  • Les murs opaques bloquent la vue : un ennemi derrière un mur (ou une caisse) est invisible. Le serveur ne t'envoie même pas sa position → impossible de tricher (wallhack).
  • Audio : tu entends les pas et les tirs proches même sans les voir (autour des angles). Marcher (Shift) fait moins de bruit, s'accroupir (Ctrl) est silencieux. Courir s'entend de loin. Un son = un ping à l'écran (🔴 tir, 🔵 recharge, ⚪ pas).
MurVueBalles
Béton❌ bloque la vue❌ bloque les balles
Métal❌ bloque la vue❌ bloque les balles
Bois (mur fin)❌ bloque la vue✅ traverse (−45 % dégâts)
Caisse❌ bloque la vue✅ traverse (−25 % dégâts)
Vitre✅ on voit à travers✅ traverse (−5 % dégâts)

Résumé : béton/métal = cover total (ni vue ni balles). Bois/caisse = cachent la vue mais se wallbang (on tire à travers, dégâts réduits). Vitre = on voit et on tire à travers. Le killfeed indique « à travers le mur » sur un wallbang.

Créé par Kreomnis