BRÈCHE
FPS 2D tactique 5v5 par manches. Crée une partie et invite tes amis avec le lien, ou rejoins un salon avec son code.
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Guide tactique
Tout ce qu'il faut savoir avant d'entrer : où viser, ce que tu vois, comment te couvrir.
Anatomie d'une cible
- Tête — le cercle qui dépasse à l'avant. Critique de face : ×1.6 de dégâts et ignore l'armure.
- Cœur — le noyau doré qui dépasse DERRIÈRE le joueur. Touchable uniquement de dos : énorme critique qui ignore l'armure → quasi-élimination.
- Corps — le torse. Dégâts de base.
- Dos — la moitié arrière (assombrie). Bonus ×1.4 (prise à revers).
- Flanc — les côtés. Aucun bonus (comme le corps de face).
⚠️ Deux zones critiques opposées : la tête (cercle, à l'avant) se vise de face ; le cœur (carré doré, à l'arrière) ne se touche que dans le dos. Prendre un ennemi à revers ouvre le cœur → le coup le plus létal du jeu.
| Zone touchée | Effet sur les dégâts |
|---|---|
| Corps (de face) | ×1.0 — dégâts de base |
| Flanc (côtés) | ×1.0 — pas de bonus |
| Tête (cercle, de face) | ×1.6 — crit frontal · ignore l'armure |
| Dos | ×1.4 — prise à revers |
| Cœur (carré, de dos) | ×1.7 à ×2.2 selon l'arme · ignore l'armure |
Exemple Brèche-47 (corps 34) : tête de face ~54 · dos ~48 · cœur dans le dos ~73 et ignore l'armure (dégâts directs aux PV) → quasi-élimination. De face, vise la tête ; à revers, vise le cœur.
Vision & murs
- Cône de vision devant toi : il dépend de ton arme — étroit & longue portée au sniper/DMR, large & courte portée au shotgun/SMG. Tu ne vois que ce qui s'y trouve.
- Bulle de perception (~95 px autour de toi, sur 360°) : tu repères tout ennemi très proche, même hors du cône.
- Les murs opaques bloquent la vue : un ennemi derrière un mur (ou une caisse) est invisible. Le serveur ne t'envoie même pas sa position → impossible de tricher (wallhack).
- Audio : tu entends les pas et les tirs proches même sans les voir (autour des angles). Marcher (Shift) fait moins de bruit, s'accroupir (Ctrl) est silencieux. Courir s'entend de loin. Un son = un ping à l'écran (🔴 tir, 🔵 recharge, ⚪ pas).
| Mur | Vue | Balles |
|---|---|---|
| Béton | ❌ bloque la vue | ❌ bloque les balles |
| Métal | ❌ bloque la vue | ❌ bloque les balles |
| Bois (mur fin) | ❌ bloque la vue | ✅ traverse (−45 % dégâts) |
| Caisse | ❌ bloque la vue | ✅ traverse (−25 % dégâts) |
| Vitre | ✅ on voit à travers | ✅ traverse (−5 % dégâts) |
Résumé : béton/métal = cover total (ni vue ni balles). Bois/caisse = cachent la vue mais se wallbang (on tire à travers, dégâts réduits). Vitre = on voit et on tire à travers. Le killfeed indique « à travers le mur » sur un wallbang.